Under Falling Skies – Schnellstart & häufige Regelfehler erklärt
Lesezeit ca. 5–7 Minuten
Schnellstart – 1. Partie (mit Regelklarheit)
Lesezeit ca. 6–8 Minuten
Schnellstart – 1. Partie (mit Regelklarheit)
Under Falling Skies ist ein solitäres Würfelspiel, bei dem du eine Stadt gegen eine Alien-Invasion verteidigst. Ziel ist es, durch Forschung rechtzeitig eine Lösung gegen die Invasoren zu entwickeln, bevor deine Basis zerstört wird oder das Mutterschiff die Erde erreicht.
Diese Anleitung setzt Grundkenntnis der Regeln voraus und konzentriert sich auf Ablauflogik, kritische Regelstellen und typische Verständnisprobleme aus der Spielerpraxis.
Ziel des Spiels
Sieg:
Der Forschungsmarker erreicht das Ende der Forschungsleiste.
Niederlage:
- Der Schadensmarker erreicht den Totenkopf
ODER - Das Mutterschiff erreicht die Totenschädel-Reihe
Spielaufbau (Kurzüberblick)
Das Spielfeld besteht aus:
- 4 Himmelsplatten
- 1 Stadtplatte
- 2 Stützpunktplatten
Zusätzlich:
- Mutterschiff oberhalb des Himmels platzieren
- 5 Alien-Jäger auf die Start-Abwurfpunkte setzen
- Energie-, Forschungs- und Schadensmarker auf ihre Startfelder legen
- Tunnelbohrer auf das Startfeld setzen
Für die erste Partie wird meist das vereinfachte Setup empfohlen.
Runde besteht aus 3 Phasen
1. Würfel-Phase (Kernmechanik)
Du wirfst alle 5 Würfel:
- 3 graue Würfel
- 2 weiße Würfel
Danach platzierst du sie einzeln in unterschiedliche Spalten deiner Basis.
Zentrale Regel (häufig falsch gespielt)
Jeder Würfel wird sofort vollständig abgehandelt, bevor der nächste Würfel gesetzt wird.
Das bedeutet:
| Jeder Würfel erzeugt einen vollständigen Mini-Ablauf. |
Sofortige Alienbewegung
Sobald ein Würfel platziert wird:
- Alle Alien-Jäger dieser Spalte bewegen sich sofort um den Würfelwert nach unten
- Danach werden die Effekte des Zielfeldes sofort ausgelöst
Wichtig:
Nur das Feld, auf dem der Jäger landet, wird ausgelöst. Durchquerte Felder werden ignoriert.
Typischer Regelfehler
Viele Spieler behandeln mehrere Würfelbewegungen wie eine gemeinsame Sammelbewegung am Ende der Phase.
Das ist falsch.
Die Reihenfolge jeder einzelnen Platzierung verändert permanent den Spielzustand.
Weiße Würfel
Weiße Würfel verändern die Wahrscheinlichkeiten der Runde.
Nach jedem eingesetzten weißen Würfel:
- Alle noch nicht eingesetzten Würfel werden neu geworfen
Dadurch entsteht ein ständiger Risiko-/Kontrollkonflikt:
- hohe Werte = starke Räume
- hohe Werte = schnellere Alienbewegung
Würfelplatzierung
- Pro Spalte darf nur 1 Würfel liegen
- Normalerweise dürfen Würfel nur auf bereits ausgebohrte Räume gesetzt werden
- Nur ein Würfel pro Runde darf vor dem Tunnelbohrer platziert werden, um die Basis zu erweitern
Alien-Effekte während der Würfel-Phase
Alien-Jäger können verschiedene Effekte auslösen:
- Schaden an der Stadt
- Bewegung anderer Schiffe
- Bewegung des Mutterschiffs
- Vorbereitung neuer Gegner
Wichtig:
Effekte werden unmittelbar nach der Bewegung ausgelöst.
Schaden an der Stadt
Gelangt ein Alien unter den Himmel:
- Deine Basis erhält 1 Schaden
- Das Schiff kehrt zum Mutterschiff zurück
Erreicht der Schadensmarker den Totenkopf:
→ sofort verloren
Wichtige Raum-Regel
Jeder Würfel aktiviert genau einen Raum.
Der Effekt wird vollständig ausgeführt oder verfällt komplett.
Raumwert
Der Raumwert berechnet sich aus:
Würfelwert ± Modifikator
Wichtige Klarstellung:
Der Modifikator beeinflusst nur den Raum, nicht die Alienbewegung.
Das gehört zu den häufigsten Regelfehlern.
Raumtypen
Energieräume
Erzeugen Energie für spätere Aktionen.
Ohne Energie können viele starke Räume nicht genutzt werden.
Forschungsräume
Bewegen den Forschungsmarker vorwärts.
Der Raumwert muss hoch genug sein, um die Forschungskosten der Felder zu bezahlen.
Wichtiger Verständnisfehler:
Mehrere Forschungswürfel dürfen nicht zusammengerechnet werden, außer ein Mehrfelder-Raum erlaubt dies ausdrücklich.
Kampfflugzeuge
Zerstören Alien-Jäger auf Explosionsfeldern.
Ein Schiff wird nur zerstört, wenn:
- es auf einem Explosionsfeld steht
- der Raumwert hoch genug ist
Tunnelbohrer
Erweitert die Basis und schaltet tiefere Räume frei.
Der Tunnelbohrer:
- kostet Energie
- darf nur einmal pro Runde bewegt werden
- benötigt ausreichenden Würfelwert für die Distanz
Mehrfelder-Räume
Diese Räume funktionieren nur, wenn alle zugehörigen Felder mit Würfeln belegt sind.
Fehlt ein Würfel:
→ gesamter Raum ohne Effekt
Das wird besonders in frühen Partien häufig vergessen.
Luftabwehr
Luftabwehr reduziert Alienbewegung um 1.
Minimum ist 0.
Wichtig:
Die Reduktion gilt nur für diese Spalte und nur während der aktuellen Würfelplatzierung.
2. Raum-Phase
Jetzt aktivierst du alle Räume mit Würfeln.
Die Reihenfolge darf frei gewählt werden.
Jeder Würfel:
- wird genau einmal ausgewertet
- danach entfernt
Typischer Denkfehler
Würfel können nicht „gespeichert“ oder mehrfach verwendet werden.
Auch spätere Effekte verändern bereits entfernte Würfel nicht mehr.
3. Mutterschiff-Phase
Diese Phase besteht aus drei Schritten:
- Mutterschiff bewegt sich 1 Reihe nach unten
- Effekt der neuen Reihe wird ausgeführt
- Schiffe auf dem Mutterschiff starten erneut
Schiffe erneut starten
Alle Schiffe auf dem Mutterschiff werden nach festen Regeln verteilt.
Das ist einer der am häufigsten falsch gespielten Teile des Spiels.
Reihenfolge
- Violette Schiffe zuerst
- Danach weiße Schiffe
Platzierungslogik
| Schritt 1: Leere Spalten zuerst füllen |
| Schritt 2: Danach die Spalte wählen, deren oberstes Schiff am weitesten von der Stadt entfernt ist |
| Schritt 3: Bei Gleichstand frei wählen |
Wichtige Klarstellung
Die Distanzregel wird erst verwendet, wenn keine leeren Spalten mehr existieren.
Die Farbe bestimmt nur die Reihenfolge der Platzierung, nicht die Zielspalte.
Weiße Schiffe
Weiße Schiffe funktionieren anders als violette.
- Sie starten nach violetten Schiffen
- Treffen sie die Stadt, kehren sie zurück
- Werden sie abgeschossen, werden sie dauerhaft entfernt
- Sind bereits alle weißen Schiffe im Spiel, erscheinen keine weiteren
Strategische Bedeutung
Weiße Schiffe sind die einzige permanente Reduktion des Gegnerdrucks.
Dadurch sind sie langfristig oft wichtiger als kurzfristiger Schaden gegen violette Schiffe.
Grundprinzipien des Spiels
✔ Hohe Würfel sind stark, erhöhen aber gleichzeitig den Alien-Druck
✔ Würfel sind kein Einzelzug, sondern Teil eines Kettenreaktions-Systems
✔ Forschung ist der eigentliche Siegpfad
✔ Stabilität ist wichtiger als kurzfristige Maximalzüge
✔ Gute Spieler kontrollieren Eskalation statt nur Schaden zu verursachen
Häufige Fehler aus der Spielerpraxis
- Zu aggressive Würfelplatzierung führt schnell zu unkontrollierten Kettenreaktionen.
- Zu wenig Fokus auf Forschung verlängert das Spiel unnötig und erhöht den Gesamtdruck.
- Weiße Schiffe zu ignorieren führt langfristig zu Kontrollverlust.
- Viele Niederlagen entstehen nicht durch einzelne schlechte Züge, sondern durch schleichenden Verlust der Systemkontrolle.
Hinweis: Dies ist eine inoffizielle Kurzspielanleitung und steht in keiner Verbindung zum Hersteller oder Verlag des Spiels.
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