Warp’s Edge – Kurzanleitung für Einsteiger

Lesezeit: ca. 5 Minuten

Ziel des Spiels

Du bist ein einsamer Pilot im All und versuchst, ein Alien-Mutterschiff zu zerstören.

Das Spiel wird als Solospiel in mehreren „Warps" gespielt – du lernst nach jedem Versuch dazu und wirst stärker.

Gewonnen hast du, wenn du alle Sektionen des Mutterschiffs besiegst, bevor deine Warps aufgebraucht sind. Das Spiel endet sofort wenn eine Sieg- oder Niederlage-Bedingung eintritt – der aktuelle Schritt oder Zug wird nicht mehr fertig gespielt.

Spielaufbau

Spieleranzahl: 1 Spieler
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30–45 Minuten (erste Partie ca. 60 Minuten)

Komponenten (Grundspiel)

  • 2 Raumjägertableaus (doppelseitig) → 4 verschiedene Raumjäger wählbar
  • 3 Mutterschiff-Tableaus (doppelseitig) → 6 verschiedene Mutterschiffe wählbar
  • 27 Feindkarten: 9× Stufe 1 🟡 (gelb), 9× Stufe 2 🟠 (orange), 9× Stufe 3 🔴 (rot)
  • 18 Fertigkeitskarten (Skill Cards)
  • 10 Startmarker (weißer Rand) & 99 Standardmarker (ohne Rand)
  • 5 Schadensmarker
  • 1 Rumpfmarker (blau)
  • 1 Schildmarker (gelb)
  • 1 Mutterschiffmarker (rot)
  • 1 Warpmarker (rot/weiß)
  • 1 Stoff-Beutel (für die Marker)
  • 1 Referenzkarte
  • 2 Inlays für die Marker (Original) oder Deluxe-Insert-Variante (ReDesign)
  • 1 Haupteinsatz (Original) oder Deluxe-Insert-Variante (ReDesign)
  • 1 Geschichtenbuch
  • 1 Regelheft

Vorbereitung

  1. Wähle ein Raumjäger-Tableau.
    Jedes Tableau ist doppelseitig – wähle die Seite, die zu deinem Spielstil passt.
  2. Lege den Rumpfmarker auf die oberste Zahl der Rumpfanzeige.
  3. Lege den Schildmarker auf die oberste Zahl der Schildanzeige.
  4. Mische die Fertigkeitskarten, ziehe 2 Karten und behalte 1 davon.
    Lege die andere verdeckt an den Boden des Stapels.
  5. Lade das Power-Marker-Inlay mit den 5 Power-Marker-Typen,
    die in der Loadout-Anzeige deines Raumjägers gezeigt werden.
  6. Lege die 10 Startmarker (weißer Rand) in den Beutel.
  7. Nimm zusätzlich den 🟡 gelben Signatur-Power-Marker deines Raumjägers – erkennbar als gelber Marker in der Loadout-Anzeige – und lege ihn ebenfalls in den Beutel.
  8. Schüttle den Beutel und ziehe anschließend 5 Marker als deinen Startpool.
  9. Wähle ein Mutterschiff und prüfe die dazugehörigen Regeln auf dem Tableau.
  10. Lege den Warpmarker auf Feld 1 der Warp-Anzeige.
  11. Lege die benötigte Anzahl Schadensmarker bereit (1 pro Sektion des Mutterschiffs).

Zusammenstellung des Feindecks

Sortiere die Feindkarten in 3 verdeckte Stapel und mische diese separat:

  • Stufe 1 🟡 (gelb) → ziehe die auf dem Mutterschiff-Tableau angegebene Anzahl Karten, lege sie beiseite.
  • Stufe 2 🟠 (orange) → ziehe die angegebene Anzahl Karten, lege sie beiseite.
  • Stufe 3 🔴 (rot) → ziehe die angegebene Anzahl Karten, lege sie beiseite.

Zuerst den 🟥 roten Stapel verdeckt ablegen, danach 🟧 orange darauf, zuletzt 🟨 gelb oben drauf. Dann 4 Feindkarten aufdecken und als Feindreihe von links nach rechts auslegen. Nicht gebrauchte Feindkarten kommen zurück in die Box.

Spielablauf (ein Warp)

Jeder Warp besteht aus mehreren Spielzügen mit 4 Phasen:

1. FEINDKONTAKT

  • Leere Plätze in der Feindreihe werden wieder auf 4 Feinde aufgefüllt.
  • Neue Feindschiffe erscheinen vor dir.
  • Es wird immer von links nach rechts aufgefüllt, ein Platz nach dem anderen. Wenn nicht genug Karten im Feindstapel sind, werden so viele Plätze wie möglich aufgefüllt – die restlichen Plätze bleiben leer und die Karten werden nicht zusammengeschoben.

2. PILOTAKTIONEN

Setze die Marker aus deinem Pool ein. Du kannst jede Aktion beliebig oft ausführen, solange du die nötigen Marker hast:

  • 🔴 Laser (Fire Lasers) → Weise einen Laser-Marker einem Feind zu. Der Feind ist betäubt und greift nicht an. Erreicht der Gesamtwert der zugewiesenen Laser den Rumpfwert des Feindes, wird er zerstört. Du erhältst die Belohnung – neue Marker kommen aus dem Vorrat (Supply) direkt in den Beutel. Wenn der Vorrat leer ist, gibt es keine Belohnung.

  • 🔵 Manöver (Perform Maneuvers) → Weise einen Manöver-Marker einem Feind zu. Der Feind ist betäubt. Erreicht der Gesamtwert den Geschwindigkeitswert des Feindes, wird er ausgewichen. Belohnung gilt genauso wie bei Laser.

  • 🟢 Energie (Repair Shields) → Wirf einen Energie-Marker ab. Deine Schilde steigen um das Doppelte des Marker-Werts: Wert 1 = +2 Schilde, Wert 2 = +4 Schilde, Wert 3 = +6 Schilde. Der abgeworfene Energie-Marker geht in den Abwurfbereich – nicht in den Beutel.

  • 🔵🟢🔴⚪🟡 Marker kaufen → Wirf einen oder mehrere Energie-Marker ab (Abwurfbereich). Kaufe Marker aus dem Vorrat, deren Gesamtkosten den Gesamtwert der abgeworfenen Energie nicht überschreiten. Nicht ausgegebene Energie verfällt – du bekommst kein „Wechselgeld". Verwende sie stattdessen, um deinen Schildschaden zu absorbieren. Die abgeworfenen Energie-Marker gehen in den Abwurfbereich und nicht in den Beutel zurück. Die gekauften Marker gehen direkt in den Beutel. Die Energie-Marker kehren erst beim nächsten Warp wieder in den Beutel zurück.

  • ⚪🟡 Power-Marker einsetzen → Nutze einen deiner 5 persönlichen Power-Marker-Typen für ihren einzigartigen Effekt. Viele zählen als Laser oder Manöver und betäuben Feinde.

  • 🟦 Fertigkeitskarte aktivieren → Weise der Fertigkeitskarte die erforderlichen Marker zu. Einmalige Effekte: Marker abwerfen, Effekt anwenden, Karte erschöpfen (um 90° drehen). Permanent (Dauereffekt): Zum einmaligen Aktivieren, weise die erforderlichen Marker zu und nutze die Karte in diesem Warp. Danach entferne den Marker dauerhaft in der Box (Hauptbox_unten). Der Effekt gilt für den Rest des Spiels und die Karte wird nicht erschöpft.
Frachtraum (Hold):
Marker können nur während Schritt 2 zwischen Pool und Frachtraum bewegt werden. Die maximale Kapazität steht auf deinem Raumjäger-Tableau. Marker im Frachtraum bleiben zwischen Warps erhalten – sie kommen nicht in den Beutel zurück.

Wichtig – Energie-Marker beim Kaufen 🟢:
Wenn du Marker kaufst, geht der Energie-Token in den Abwurfbereich nicht in den Beutel. Nur der gekaufte Marker geht direkt in den Beutel.

Am Warp-Ende kommen alle Abwurf-Marker zusammen wieder in den Beutel.

Und am Ende von Schritt 2 (PILOTAKTION) werden alle nicht genutzten Marker aus dem Pool in den Abwurfbereich gelegt.

3. FEINDANGRIFFE

Die Angriffe und Mannöver dürfen und sollen sogar in einer flexibelen gewählten Reihenfolge abgehandelt werden, um die besten taktischen Vorteile daraus zu erzielen.

Für jeden Feind gilt:

  1. Hat der Feind einen Marker unter sich? → Er ist betäubt, greift nicht an.

  2. Kein Marker → Er verursacht Schaden in Höhe seines Angriffswerts.
    Schaden geht zuerst auf deine Schilde (ausser es wird anders beschrieben), danach auf den Rumpf.

  3. Für jeden Schild-Schaden: 1 Marker aus dem Abwurfbereich dauerhaft entfernen (zurück in die Spielbox / Hauptbox unten). 
    Hast du nicht genug Marker im Abwurf, entferne so viele wie möglich.

  4. Alle zugewiesenen Marker / abgehandelten Marker von unter der Feindkarte nach oben über die Feindkarte bewegt – der Feind ist nicht mehr betäubt, aber die Marker zählen weiterhin für seinen Widerstandswert.

Danach greifen – je nach Mutterschiff-Regel – auch die aktiven Sektionen des Mutterschiffs an. Ausser beim Mutterschiff "DIE DREED"

Mutterschiff angreifen:

Angriffe auf das Mutterschiff "DIE DREED" sind erst möglich, wenn in diesem Warp alle Feindkarten/Eskortschiffe besiegt wurden. Dann kannst du so oft angreifen wie deine Marker reichen. Wird der Beutel in Schritt 4 leer, endet der Warp sofort. Zugefügter Schaden bleibt dauerhaft erhalten.

Die Dread ★ – Geschützt. Erst alle Feinde besiegen, dann angreifen. Wird mit jedem besiegten Abschnitt stärker.

Das Duo ★★★ – Zwei Mutterschiffe gleichzeitig mit je eigenem Feinddeck. Rotierender Aktivierungszyklus bestimmt welche Regeln gelten.

Die Hydra ★★ – Ungeschützt. Jede Runde angreifbar. Eine Sektion nur per Energie besiegbar. Schildreparatur gibt nur +1 statt +2.

Die Array ★★★★ – Ungeschützt. Fünf Sektionen mit rotierendem Aktivierungsmarker – immer nur eine Sektion aktiv.

Die Revenant ★★★ (Vorderseite) – Geschützt. Nach allen 3 Sektionen dreht sich das Tableau sofort um – zweite Phase beginnt.

Die Revenant ★★★★ (Rückseite) – Ungeschützt. Neues Feinddeck mit allen Karten. Lähmungsresistenz gegen Laser.

WICHTIG:
Manche Mutterschiffe haben die Protected-Eigenschaft: Sie können nur angegriffen werden, wenn alle Feinde der aktuellen Runde besiegt wurden. Das gilt aber nur für die jeweilige Runde – im nächsten Zug beginnt die Bedingung von vorne.

Link zur ausführlichen Beschreibung aller Mutterschiffe


4. PLANUNGSPHASE

Schüttle den Beutel. Ziehe 5 neue Marker aus dem Beutel und lege sie in deinen Pool. Alle nicht genutzten Marker aus deinem Markerpool (außer Frachtraum) wurden bereits am Ende von Schritt 2 in den Abwurfberecih (rechst neben deinem Raumjäger-Tableau) gelegt.

Ein Warp endet sofort, wenn du weniger als 5 Marker aus dem Beutel ziehen kannst. 
Du spielst also keinen weiteren Zug mehr mit diesen Markern.

Warp-Ende

Danach passiert Folgendes in dieser Reihenfolge:

  1. Alle Marker aus dem Pool, Abwurfbereich und von Feinden sowie Fertigkeitskarten kommen zurück in den Beutel. Wichtig: Schadensmarker bleiben beim Mutterschiff erhalten! Marker im Frachtraum bleiben dort liegen.

  2. Alle Feindkarten aus der Feindreihe und dem Ablagestapel werden zusammengemischt und verdeckt auf den verbleibenden Feindstapel gelegt.

  3. Erschöpfte Fertigkeitskarten (90° waagrecht gedreht) werden wieder aktiviert (90° senkrecht gedreht). Du ziehst 2 neue Fertigkeitskarten und behältst 1.
    Die andere kommt verdeckt an den Boden des Stapels.

  4. Der Warpmarker rückt um 1 Feld weiter auf der Warp-Anzeige des Mutterschiffs.

  5. Schüttle den Beutel und ziehe sofort 5 Marker als Pool für den ersten Zug des nächsten Warps.

Spielende

  • Du zerstörst alle Sektionen des Mutterschiffs → Sieg

  • Der letzte Warp endet → Niederlage

  • Dein Rumpf erreicht 0 → Sofortige Niederlage (außer beim Raumjäger „ACHILLES" – bei ihm wird stattdessen Rumpf und Schild auf Maximum zurückgesetzt und der aktuelle Warp endet sofort)

Warp’s Edge – Tipps, Strategien & häufige Fehler

Fazit

Warp's Edge ist ein taktisches Solo-Spiel mit hohem Wiederspielwert. Der besondere Reiz liegt im Mix aus Bag-Building, Lernkurve und Zeitloop-Mechanik, bei der jeder Versuch dich stärker macht.

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